Tema och Mekanik
Om vi fördjupar oss lite mer i det som vanligen kallas brädspel så går det att urskilja olika egenskaper hos spel som gör dem lämpliga i olika sammanhang. Fördelen med att ha tillgång till flera spel är att det går att välja spel som är anpassade efter spelgruppens förutsättningar och förmågor. Ett spel som passar perfekt på ett 40-årskalas med familjen kanske inte passar lika bra för en kväll med kompisarna.
Inom spelvärlden är tema och mekanik ofta de två viktigaste delarna i ett spel. Temat är vilken miljö spelet finns i och vilka roller spelarna intar. Det kan vara Sovjet mot USA under kalla kriget (Twilight Struggle), kinesiska provinsledare (In the year of the Dragon) eller olika fantasyraser (Terra Mystica). Mekaniken är hur själva spelet fungerar, vilka möjligheter det finns för spelarna att interagera med varandra, attackera, förhindra eller utnyttja, allt i syfte att vinna egna fördelar. Temat används mer för att väcka intresse medan mekaniken är det som driver själva spelandet och skapar tävlingsmomentet.
Lite förenklat finns det två traditioner, den europeiska och den amerikanska. I den europeiska traditionen (ibland kallas dessa spel för German Games eller Eurogames) är mekaniken(spelets logik) ofta det viktigaste. Vilket tema spelet har och hur väl integrerat det är i själva spelet är underordnat. Dessa spel utmärks ofta av att det finns många alternativa strategier. En del spelare kan uppleva att det känns lite torrt eller att spelarna ”bara skyfflar runt träkuber” medan andra uppskattar elegansen i att med regler uppnå hög grad av flexibilitet och samspel mellan spelarna.
Den amerikanska traditionen bygger mer på att det ska finnas en känsla i spelet som baseras på temat. Huruvida det finns en bra balans mellan spelarna eller om spelet kan sägas vara rättvist är inte vad som avgör om ett sådant spel är bra. I stället ska det vara kul och erbjuda en upplevelse och spelarna ska kunna känna att de verkligen är de som avgör nationens öde, leder gruppen till framgång eller på egen hand räddar galaxen.
Temat på ett spel är ofta det som gör det lätt eller möjligen svårt för en nybörjare att ta till sig spelet. De flesta skulle nog tycka att det är roligare att vara monster (som i King of Tokyo) eller superhjälte (Som i Marvel Dice Masters) än att spekulera i tulpanlökar (Tulipmania) eller köpa kraftverk och elektrifiera Tyskland (Power Grid)
Förr i tiden var det vanligt med licensierade spel där någon känd trend, figur eller tv-program gav namn åt spelet men utan att själva spelet hade något med temat att göra. Dagens spel som bygger på böcker, filmer eller tv-serier (Lovecraft, Tolkien eller Battlestar Galactica) försöker oftare återskapa känslan vilket gör att den som redan är bekant med förlagan också snabbt kan sätta sig in i vad spelet går ut på.
Sedan finns det självklart spel helt utan tema. De abstrakta tvåpersonersspelen är exempel på detta, som Othello eller spelen i GIPF-serien. Många vanliga kortspel har heller inget egentligt tema.
Viktiga mekaniker
Det är ofta svårt att sätta fingret på exakt varför ett spel är kul, intressant eller spännande. En del tycker om att kunna planera och ogillar slump eller kaos. Andra vill ha en viss oförutsägbarhet. Att ens strategi påverkas av vad de andra spelarna gör är det interaktiva i ett spel och är mycket av tjusningen i de moderna spelen. Här listar vi några av de mest använda mekanikerna och förklarar dem.
Slump
Det finns olika sätt att skapa slumpmässighet i ett spel, den mest uppenbara är tärningsslag men det finns även annan typ av slump. Det kan vara variabel start som i The Settlers där spelplanen ser olika ut varje gång eller så kan det vara att dra kort. I vissa spel försöker man göra slumpen mindre påtaglig genom att ex låta spelare välja på flera slumpvis utlagda kort, detta är mer intressant än att bara dra ett kort ur högen. Ett annat exempel är när man får välja vilka tärningar som ska användas beroende på vilka siffror som slogs, detta ger mer kontroll än att bara acceptera resultatet. I nya spel, till skillnad från äldre, är det därför vanligt att slumpen kommer först och utifrån den slumpmässiga situationen fattar spelaren sitt beslut.
Auktioner
Att använda olika typer av auktioner i spel är ett vanligt sätt att fördela resurser. Det kan vara kort, byggnader, egenskaper etc som flera vill ha och som ger fördelar senare i spelet. I regel handlar det om att den som bjuder högst vinner.
Exempel på auktionsspel är Ra, Modern Art och For $ale.
Kaos
Ett annat ord för oförutsägbarhet. I spel där slumpen spelar mindre roll kan övriga spelares beslut leda till att förutsättningarna snabbt ändras. En del spel har mycket kaos (Fluxx, Citadels, 6 Nimmt), medan andra har mer överskådligt kaos (Terra Mystica, Ticket to Ride). Kaotiska spel lämpar sig mindre bra för spelare som gillar att fundera ut och genomföra strategier.
Worker placement
Du har ett antal ”arbetare” som placeras på spelplanen för att sedan få utföra olika typer av handlingar. Ofta är platserna begränsade vilket leder till konkurrens om de mest åtråvärda platserna. Detta är en mekanik som blivit populärare under senare år bland mer erfarna spelare. Exempel på sådana spel är Caylus, Agricola och Russian Railroads.
Economic Engine
Du skaffar dig under spelets gång olika typer av resurser som gör att du senare i spelet får olika typer av fördelar ofta med hävstångseffekt. Sådana spel är strategiska och kan vara svåra att komma in ifrån början men erbjuder utmaningar och tankearbete. Exempel är Puerto Rico, 20th Century, 7 Wonders, Village.
Deduktion
Detta är spel för privatdetektiven. Genom logik och uteslutning ska det rätta svaret gissas. Målet är alltså att både försöka ta reda på så mycket relevant information för egen del samtidigt som man inte delar med sig onödigt mycket till motspelarna. Exempel är Mystery Express, Tobago, Code 777 och Sleuth.
Deck building
En särskild variant av Economic Engine där en uppsättning kort efterhand kompletteras med fler och bättre kort som ökar valmöjligheterna och/eller ger fler poäng mot slutet av spelet. Dominion är urtypen för detta men även Quarriors (som använder tärningar i stället för kort) och Copycat använder mekaniken.
Draft selection
Varje spelare får ett antal kort och väljer sedan vilket eller vilka som ska användas och vilka som skickas vidare till nästa spelare. Mekaniken kan ingå som en del av ett spel (Notre Dame) eller så kan det vara huvud mekaniken som som i 7 Wonders eller Citadels. Genom Draft Selection ställs spelarna inför det svåra valet att välja något som gynnar en själv men samtidigt inte skicka vidare något som medspelaren kan ha för stor nytta av.
Tile laying
Att dra och placera brickor, lite som ett pusselär vanligt. Carcassonne är ett klassiskt exempel, men Alhambra och Glen More är andra spel där det är viktigt hur brickorna läggs. I dessa spel växer spelplanen fram efter hand och hur tidiga brickor placeras skapar såväl möjligheter som begränsningar för hur de senare brickorna kan läggas.
Role Selection
I spelet finns ett antal ”roller” som gör att spelaren får en särskild egenskap i varje runda. Rollen i sig innebär ofta fördelar på ett eller annat vis, det är därför viktigt att välja rätt roll vid rätt tillfälle. Spel med denna mekanik är ex Puerto Rico, Village och Citadels.
Spatiala spel
Spel där byggande i mönster, även i tre dimensioner är avgörande. Blokus, Taluva, Pentago är exempel på sådana spel. De har ofta en abstrakt inramning och kan vara ganska kluriga de första gångerna för den som är ovan vid perspektiven.
Kooperativa spel
Spel där spelarna tillsammans försöker vinna över spelet. Det finns alltså ett tävlingsmoment dock inte mellan spelarna. Exempel är Pandemic, Forbidden Island, Arkham Horror och Lord of the Rings. Det finns även spel med förrädarmekanism där en eller flera får i uppdrag att spela med spelet mot de andra spelarna(i vissa fall i hemlighet). Exempel är Shadows over Camelot och Battlestar Galactica.
Racing
Spel som simulerar eller bygger på hastighetstävling. Några exemple är Formula Dé, Powerboats, Mississippi Queen eller Ave Caesar. Förflyttning kan ske med hjälp av olika typer av tärningar eller kort som anger hur långt man kan förflytta.
Betting
Olika typer av vadslagningselement där den som gissat rätt vinner spelet eller får en stor fördel. Exempel är Camel Up eller Royal Turf. Med vadslagning som mekanik är det inte givet att den som kommer först i mål är vinnaren.
Hemliga mål
Spelarna får olika typer av uppdrag som antingen leder till att de får poäng eller rentav vinner hela spelet. Nyare versioner av har uppdragskort. I många spel kan grundpoängen kompletteras med olika typer av bonuspoäng för uppfyllda hemliga uppdrag. I spel som Takenoko och Ticket to Ride är det en särskild handling att skaffa sig fler hemliga mål som leder till poäng.
Skriven och sammanställd av Patrik Strömer och Jimmy Nilsson(Bradspel.net)